不朽情缘官方网站下载-SLG爆款发动机获TGA提名制作人称做手游我们有底线
如果讲细节的话可以讲很多很多▼▪□•◇▷,它非常复杂○◁•■。但是只有所有的细节都发挥它的作用=◁○=,才能达成这样的效果不朽情缘官方网站下载□…▪▷。
Jakub&Łukasz◆◁▲…◇:我们现在主要在做DLC之类的游戏更新▲•▷▲□■,下一部作品的话▲◁★□,我们需要先有一个核心理念★▼●-。理念确定了之后▲•▽,再看我们要做什么样的游戏◇◆。
刚开始的时候○▼◇,我们有一个游戏叫《industrial》••▪,就是工业化这个词◇■▼■。这是一个城市建造模拟器●•▽=☆★,就没有什么特色●…◇。但是我们觉得可以在它的基础上添加一些想法进去=•■…,做一些新的东西◁•▽•▲•。比如说添加冰雪的环节△■◆■●◁,塑造一个冬天非常低温的环境●▽。就是这样一步一步□▷••,我们做了城市生存游戏▼□▽□△▼。
为什么我们说到人性▽☆☆?因为人性在自身看来可能非常简单=•◁▲…▪,我觉得这个社会是一个乌托邦-▽,但实际上我的乌托邦是你的地狱-◆○▷。像玩家在玩的时候◇★,他们可能会觉得他们的选择是最好的◁□◁▲▷•,但实际上不同的团队会告诉他们•…,我不喜欢你的这个选择◁◁-=•●。因为你的选择▲-★△,你的乌托邦是我的地狱=…□◆。我们通过这个游戏给他们讲的是人性◁◁■。每一个人都有自己的看法▷■●▪=▽,自己的目标▽◁▽,自己想要做出的事情•=,每个人都不一样●○◆▼•。
然后有一个感悟总结式的结局▼…□=•。一直是一个争议比较大的事情•☆●•,它其实并不需要给玩家一个答案•=□☆▪=。或者做的决定对不对★△=◇☆…。我们希望玩家在游戏中获得非常深刻的感受□△○◁○◆!
竞核▷•●△•:我们对这款《冰汽时代◁▷◁:最后的家园》有怎样的看法■•,或者说它的出现是否会影响到我们下一代产品的方向…▷▲?
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这也让点点互动在SLG圈赚的盆满钵满△△,甚至开启寒霜like细分赛道▼=▷■△▪。根据Sensor Tower报告显示▷•▲,今年9月《寒霜启示录》(Whiteout Survival)正式突破了9000万全球下载量■▼★…,目前全球收入已经突破13亿美元◆△•。
说到议会▼★●…◁◁,它还有个特点◆•△。在考虑不同方向的时候=•▽★◆□,我们觉得议会正好可以照应一代中法律的观点■-●•。有个议会★□…◆▼,然后通过议会来制定法律▷◁▲▼,这是一个很自然的进化过程▷○◆◁●□。而且议会也会提供给我们玩法思路●▲。如果说用媒体或者其他什么我们当时讨论的方向…☆○▽▪,那在玩法方面可能会有点弱●==○•。议会在玩法方面相对较强△▷•■…▽,能给我们很多发展空间--•□。
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竞核□●△•…▪:其实这也是一个问题▷▷•△●,尤其是在《冰汽时代2》中★□▽◆,细节非常多▪★△▪☆■,涉及到了方方面面△•▼…,维度也相比一代要多很多◆◆□。在这样的情况下◁☆▷▷◇,游戏设计的大概流程是怎样的☆=★◁-◇?
Jakub&Łukasz◇-▼△:议会的叙述模式是逐渐出现的••□。刚开始的时候•▪…△=▼,我们对这个游戏有一个概念…▽,就是刚才演讲时提到的★★●,对社会集中的矛盾的描述◁▪○△。议会的想法在较早时就出现了●▼★,但并不是从一开始就确定的•□■▽■。我们从社会内部的矛盾这一核心出发来想的叙述模式▽◁。那时我们在讨论以什么方式来讲这个矛盾△△◁▷▷。刚开始我们觉得可以通过城市里面的媒体去讲矛盾…●◁★。如果我们选了这个方向…○▪…,那可能今天在这个游戏里面◆▽•▼,就是媒体控制整个城市○…◇▲▼•。除了媒体之外也有一些不同的其他方向…△◁★,因为大家正好喜欢议会这个方向▲=◇☆■…,所以就选了它•▼。如果那个时候我有一些其他的灵感□▷▲,可能今天这个游戏就会是完全不一样的一个作品■▷▲□▲◆。
竞核▷■☆:我很好奇…△▲●☆,从原来一代的叙事以执政官为主◆△★☆,切换到2代的以人民议会为主•-,这种相当于自下而上的这种视角模式是在游戏设计时预先确定的•■,还是说在游戏性的设计变化中逐渐填充的▲☆?
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但我们的目的并不是说要告诉玩家他玩的好不好▲★△○,对于《冰汽时代》系列来说◆-=,体会到的纠结★•☆、难受等情绪□▲▷,我们不想明确告诉你这样做好不好▷▷。小区17辆车完全或严重烧损☆…▪=▽●,道德这件事肯定有自己的一个文化背景•▪★▷,还是你们认为这就是一个玩法乐趣点•■○■?这更偏向其中哪个需求▼=-?玩家在游戏中做抉择时◆◇☆,尤其是我们在2代作品中还加强了这个设计◇▲=。
竞核▼•=■:11 bit studios和网易合作的《冰汽时代•▪•▼:最后的家园》手游☆•▽,刚刚在海外上线…=▲。工作室有没有在与网易合作的过程中▷■■=,提出一些做手游化的改造建议-▽○?
Jakub&Łukasz▷◇◇:这个解释非常简单=◇=。因为我们是一款生存类游戏◇★☆••,如果玩家什么都有的话=◆▽,那已经不算是生存了•●•。只有在缺少一些东西的时候△…-,你才会为了生存而做出艰难的抉择□-★▽。如果你什么都不缺▼•▼,这个决定就不再是艰难的决定▲▲○。所以没有这样的设定▼•,就无法真正获得生存式的感受▪□。不过•▽▷▪▲●,如果玩家选择一个较低难度开局◇★,同时有一定的经验▪●☆,玩起来压力应该不会那么大☆-◆。其实从《冰汽时代1》到《冰汽时代2》◆•■,我们一直在围绕□•▽▷◆◆“生存压力○◇”做文章○★■◆。例如1代中的环境温度★•◁●★▽,2代中又增添了社会矛盾△■▽▷☆•、暴风雨等◁◇■▼。这些都是在给玩家带来生存压力感△◇●○▼,让玩家获得艰难抉择的体验◇●,这也是生存游戏的意义•☆△■。
Jakub&Łukasz■-◁▲▪★:这其实是一个有机的过程▼★○。我们首先要有一个框架•○•☆,然后往这个框架上添东西=◇▪●◆。当然★=-△▪,我们的每一个设计师△△-,每一个团队成员•▲▷●●△,都有自己的想法和主意■★☆●…。但最关键的是…○,我们要看这些想法是否匹配我们的需求▽□,不是说只要觉得这个主意很酷★◁,很好●▪□◇■▲,就找办法把它放进去○★。如果我们以这种方式来做这个游戏★-,那到时候就会发现框架已经不存在了☆◇★▪○。如果游戏这个也讲一点◆▲●•△•,那个也讲一点□◆••••,那就不是我们想要讲的东西○△。所以我们看到每个小想法-△◆…,就首先看它是否有助于达成我们的目标▷◁•…,如果需要●=★○,那就把它填进去△…△▷◁。如果不需要□☆□★◇,那就算了◇…▲■□。
竞核••▽▷:面对玩家的不同喜好■◆,我们必须要坚持的是什么▽•▪●?如何平衡或者说选择玩家的反馈来进行游戏优化…▪▼●○?
竞核-◆▷:很多玩家习惯在玩游戏时找到一个最优解○▪☆▼■△。可能是受限于题材◁☆▼、叙事等◆★,我们的产品更多是将选择权交给玩家★■▷,这是我们一直坚持的产品理念•◇•,还是说未来我们也会尝试…□▷●▪•“完美结局◇▪▷…△”的游戏方式☆▪△?
相比之下▪-★◆-●,点点互动《寒霜启示录》在参考《冰汽时代》的玩法选型和冰雪题材上•▽▪•-,融合了SLG元素■…▷◁▪,进一步打开了这类产品的长线运营思路□★•▪○。而《冰汽时代》原本的◆□◆“生存+模拟经营▷★”在《寒霜启示录》中更多是用来实现前期差异化的游戏体验•▼•●○○,同时化作更容易吸引SLG玩家关注的买量素材▽△…。
竞核-▽▷•◆:我能问一下这个▷◆▪△◆△“需要★▪=”的标准是什么样子吗△●•◇○?或者说▪▼,其中想要表达的最核心的内核是什么□□?
一小鹏汽车突然起火◁■▼▽□,并积极进行文化交流◆◆☆▲,Jakub&Łukasz▲◁▽=▷◆:对我们来说▪◁▷!
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我们在设计这款游戏的时候▼▲■,有着非常清晰的目标△▽,我们想要一种不是很纯粹战略游戏的感觉▪▼◁•☆•。就比如很多RPG玩家玩的很好•▷▲,可在《黑暗之魂》等魂系游戏中▪●=◁,可能会陷入○□“死亡-生气-又死亡-又生气■-●○”式的体验▷□▪○▲◁。真正喜欢的玩家深入体验后☆○★◁,还是能体会到游戏的乐趣▲•=。我们也想达成类似的效果▪■◆,即在做出理想抉择的过程中不断发现新的套路•▲▼,但又无法达成最完美的结局●-…△▲。
Jakub&Łukasz■★●△■■:我们根据它是否配合我们的理念来决定◁-□●◇。每款游戏的理念都不一样▲▪◁★▽▽。在《冰汽时代2》中▽▷★◆▼◇,我们核心的想法是★★◇,最大的敌人不是自然而是人性★○-•。经过一代的大自然危机■★,再转到社会的发展◇-▽-▼,我们会发现这个社会面临挑战时会有不同的变化=★◆•◇,而人性是最大的敌人■◆■▷◁-。为了达成这个理念目标-◆▽,我们就去钻研细节◆▲,思考要通过什么方式◆◇,什么玩法来讲出这个事情=•★。人性这个角度是非常重要的■△○。
那《冰汽时代2》为什么要做这些偏加法的设计△△▲□?为何玩家们在11 bit studios的游戏中--•☆◇▲,很难找到一种▷△○•“完美结局○□◇△”的体验◁▷=?在与两位制作人深入聊了聊后★•▲●,我有了不一样的理解•▷★◁◆☆。
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不过在这激动万分的时刻■■◁=■…,我发现一位老熟人的产品也悄然进入了TGA名单=▽■•,由11 bit studios研发的冰雪题材城市生存类游戏《冰汽时代2》提名最佳模拟/策略游戏△▷。而这离我对话《冰汽时代》系列制作人Jakub Stokalski和Łukasz Juszczyk◁▪-■,仅仅过去4天▪★◇■★。
&Łukasz☆★:我们工作室的创始人在一开始的时候☆□-=•,调研过很多不同类型的游戏=▷•=,但我们不想做一款单一品类的游戏…▽◆◇▲,我们希望做一些有特色的品类■●▪-。在一个原来我们熟悉的类型基础上■○,做点有意思▷=•、不一样的东西★■☆▪▪,这是我们最初的目的•-◇▲★。《冰汽时代》也是逐渐演化成这样的◆▪▪,就是城市生存类型◁▽▲☆◇。
刚刚说的东西非常抽象•-▲…,我们也可以举一个简单例子▼•■▲△○。《冰汽时代2》中最缺少的是什么△△?是小人还是战争▽●▲…,哪个是对哪个是错=□○•-?没有一个对★☆▪,也没有一个错▼•★●,这对每一个玩家来讲都不一样★◆▪。
与此同时▽•▼◇…,我们也会听取玩家的建议▪□◇。根据玩家的反馈◆…,把玩家认为很重要的东西以及一些合理的小意见融入到游戏中=■•★。我们现在有时间☆▲▼◁◆◇、有空间-▼▷•,去改善玩家的体验…-。
Jakub&Łukasz◆•▪•=•:这个游戏不一定会影响到《冰汽时代》IP的衍生作品○▷•◇…◇。我们在两三年前玩过这款游戏的早期版本=■…•▲■,而且我们玩的手游不多▽◁•▷…。他们用的一些想法=□,我们也会用▼☆●。不过这并不是说我们会复制粘贴◁•,因为他们的一些游戏机制□-、玩法也许正好我们的游戏也想到了▪▲…▲◇◇,可能存在一些类似玩法•△▲▪▷•。这可能更多是一些巧合●▷★▪○…,不是说我们特意去找他们的游戏玩法来作为参考◆▽◁•□▼。
Jakub&Łukasz…•:跟网易的这个合作▪★▪•★,我们给他们非常多的自由发挥空间▼…-=•▷。刚开始的时候◁◇,我们可能跟他们讨论了一些IP相关的事情■•☆。然后他们做一些Demo版本…▼•,我们在试玩之后也会给一些建议◆○•。但是站在我们的角度▪☆★•,因为我们不是特别擅长手游研发•◇-▲▽▲,所以我们主要还是提出-•◇“不要花钱买体验☆…●◇”等要求●★-▷…。这是我们的一个底线◇●■▽,其他方面会给网易一个发挥自己创造性的空间◁•▪▷。
Jakub&Łukasz…◆:如果我在5年前问玩家◆△,对于他们来说这款游戏的核心玩法体验是什么不朽情缘官方网站下载▽■…▽△。他们给出的答案和今天吐槽的东西肯定不一样▲★。简单来说…▽•=,玩家的需求在改变■▷●-=,而我们的产品也需要完善的过程▷◆△•…-。可能最开始=…◁☆◇,我们会在设计●●▪★、美术以及玩法层面=▲▲◆,选一些对我们来说作为《冰汽时代》核心的东西★=•▲▽△。在有了这个基础之后▼◆=▪•…,我们会在考虑叙事……◁,调整或增加哪些玩法•◁。但我们也是人■-,有可能也会选错△○◁☆○。所以我们会在研发过程中○◇,根据具体情况调整●☆,尽可能地达成我们的目标和想要的效果◇◁▲。
竞核▼●◇◇▷:在过往的模拟经营类游戏中▽□◁△◇△,玩家发展到中后期资源会非常富足☆○,可能有一段时间玩家可以肆意挥霍◆=。可在《冰汽时代》里▪▼▪,永远会有一个资源缺口▼◇◆,甚至当剧本结束的时候△••☆,玩家还有很多科技点没有激活-▲。这给予玩家的正反馈不是很强▲▽=▷,我们为什么会如此设计★★?
竞核•○:我个人感受■◇◇□▷●,无论是初代还是续作-■=■,游戏的氛围塑造是非常好的◇▽•□○。为了塑造这样一种卧室的氛围-•-…▷○,也就是玩家始终要面临的生存的压迫感□•◁◇=,您认为哪些要素是必须做好的△•●☆△?
这才是最重要的一件事▪=▽◆。它究竟是为叙事服务☆☆,它是一个故事◆▲-▽…。包括奔驰◆☆、宝马等豪华车◆▲==□■!中间过程需要矛盾★■•▼●▷,游戏作为一个文化题材游戏=…○▼,车企回应▪=◁•▷:涉事车曾加改装竞核••:道德抉择这件事★▷◇■,而每一个故事它要有开端◆▲,已经让玩家心有所悟▽◇。在设计层面△●▽=▷-?
谈及《冰汽时代》▲◆●,除开自身系列产品在单机赛道打出特色外•▽◆=,目前在手游领域以及SLG品类中☆▪★,也有不少将其视为玩法■•○▲■=、题材的选型○★☆◇○=。就比如网易与11 bit studios合作推出的《冰汽时代▷▼●▼▼:最后的家园》手游•□▽■,该作在原作的基础上进行了手游轻量化设计■◁▽■◁。
竞核◆◇☆:作为《冰汽时代》的续作■◇,2代增加很多新的功能和细节设计▲•▪,就算玩过1代的玩家也并不容易上手◇•-●★=。我们在产品迭代上的设计◇◆△,有哪些考虑和平衡☆▼-◁◇?
不知道是他们瞒得紧▽▼☆△★◆,还是他们也没想到自己的作品会再次进入提名•●•△★。为什么说是•-■▼▼“再次▲▼★■“-☆,因为早在《冰汽时代1》发售的2018年▷▷••,游戏就进入了当年TGA最佳策略游戏提名••○▪…。
Jakub&Łukasz▲◇••:我们会收集玩家的反馈▷▪,Steam上的评价之类的○▲☆■■,然后做一些分析-▲▲…。我们在公开测试之后收到了一些反馈▽…◁◆■,会根据反馈去稍微调整游戏□◆=■。现在体验过游戏的玩家有更多……☆★▪•,我们也同样是从反馈中做一些分析◁▪○▷◇,看看缺少什么东西◆…☆△▽=。但在这里想要强调○▼▪-••,我们刚刚一直都在说游戏理念▪◆、核心◇★…▼,并不意味着我们什么都不改-○,不听取意见……▽◇,而是这个游戏要讲的东西得是同一个东西-○□◆。核心是▼=☆○“人类最大的敌人不是自然▷…•=▽,而是人性★■▷=★”□▪■。我们会在这个基础上分析玩家的反馈◁□★=…,如果觉得反馈对这个游戏有意义◇-☆▲□,不破坏游戏核心☆◇◁-,我们肯定会考虑怎么把反馈加进去…▼。
Jakub&Łukasz▲▷▷□:其实这个氛围是一个整体△◁△,由许多非常小的细节构成▷▲◆。我们觉得最关键的就是★◇★○▷,任何一个小细节都是必须的-☆▲•■…。没有任何一个细节是因为•☆★○▷▼“啊这个很酷○▽-”就放进去的△△-▼•,每个小细节配合着才能达成这样的氛围▷◇•●。比如说★◁,在《冰汽时代1》的时候=▲▷△△◇,游戏的核心是供暖○▲◁▪•。为什么用气体来供暖☆★■▷▪…,而不是核能源○…★□,是因为核能源没有•▷=○□●“暖◆□○”这种感觉▼△▲,但是气体本身就给人◁◁▼-△▽“热◆☆●▽★▪”的印象▪▪•△▽,所以把气体提供到城市的各个地方◇★▽,就会让人感觉很温暖=-☆,这是跟核能源完全不同的感受▪=◆。
在交流中△••●,两位制作人也提到•=☆■◆,因为团队不擅长手游研发■△▷,他们主要是提出▷◆=“不要花钱买体验▼◁○▽○”等要求★=。这也是他们IP授权的底线•○○◇,而在其他方面▼△▷○,会给网易一个发挥自己创造性的空间●▪-■◇□。
又比如说在《冰汽时代2》中▽△☆,为什么我们的议会是圆形的•▲●?为什么不像英国那样呈方形且分成两部分●◁?因为圆形是我们城市的核心◆=●◇◁-,我们城市是圆形的•◁◆,它也是圆形的▪-…•。然后我们会发现△▽…•◆◁,虽然它是圆形▼▷▷◁…◇,是团圆的——中国也有这种说法▪○☆,对吧●★=◆…▲?但它还是要分组•▪。整个城市要分组▲□■★…,这个议会也要分组▪●=,这些非常小的细节一起配合营造出了非常完整的气氛□△▪•☆○。
回到《冰汽时代2》◆○□▲△◆,虽然该作在整体玩法框架上没有进行太大调整▼□▲■▽,但增添了许多设计细节以及玩法功能○◆▼◆•…,同时也更强调★◇▷=“生存…■●”理念★-•▲▲□。坦白说▼▪…▪=,作为一名老玩家■…=…,在初接触2代游戏时△▲◆◇•★,我都有种○□“被劝退●▽=-=★”的负反馈◇◁▷▷○…。
另一方面■▽…☆▼★,这个游戏虽然是我们创造的世界▷-▷▷,但是它的背景设定是世界末日下的英国▷◁☆…•。我们希望玩家玩的时候▽▽△,能感觉到这是一个真实的世界◆▪,而不是一个完全虚拟的世界▷◁☆。如果在英国社会中发生了这样的事情○▲•▪★▪,暴风雨过后会怎么样☆△△•◇□?我们个人感觉他们应该会有这样的疑问=▽○-■▽。
Jakub&Łukasz-△▷◇-:首先回答你••…,我们不能说死我们一定只做某一种类型的游戏▲★★▲☆,未来可能会推出不同感受的新游戏…•○◆-▲,给玩家带来不同的体验▷△◁▽。不过这一切还得看具体情况◁▷…◇,以及制作团队的灵感△□。关于提到的最优解游戏体验◁◆●=…▪,其实它有一个词叫做△▲◁▼“权利的幻想■△•”=▼△◇○。就是说○●▽△■▲,你在玩战略类游戏的时候▪■•◁■○,总希望每一步规划都十分完美▲◆-,最后有一种happy ending的结局◁◇○★。就像上帝一样•■,能解决所有问题◇▽=□▪△,完成所有面临的挑战•☆-。但如果你要以这种态度来玩我们的游戏▷▼☆□◆○,那它要给你一个嘴巴子▲……▷。